水の器: いけにえと雪のセツナ、プレイ後感想と考察(5)刹那システム いけにえと雪のセツナ、プレイ後感想と考察(5)刹那システム - 水の器

2016年3月9日水曜日

いけにえと雪のセツナ、プレイ後感想と考察(5)刹那システム

いけにえと雪のセツナ、刹那システムについての感想です。やっと世界観やキャラの感想を…と思っていたのですが、またしても戦闘システムの話になってしまいました。

刹那システムは…。本作イチオシの戦闘要素だったと思うのですが、最初から最後までよくわからずにフワっと終わってしまいました。何故だろう?と考えてみた理由を記します。


★理由1:どの魔法の刹那がどんな効果なのかわからない
たまに「刹那発動でHPも回復できる」などと説明文に書いてありますが、基本的に初回は出たとこ勝負です。魔法によって発動する効果は固定なので、何度も使えば覚えるんでしょうけど…。


★理由2:効果を試してみる機会がない
以前書いたように、雑魚戦は基本的に固定技で1キルです。先制して全体攻撃で一掃しないと、コチラが全滅の危機になるので…。加えて、中盤以降手に入る魔法の燃費がとても悪く、ダンジョンを進みながらあれこれ試す気になりません。かといってボス戦で未知の効果を試す余裕もないですしね。


★理由3:いざ発動しても効果がわからない
ちっっっちゃい文字で一瞬説明が出るだけで読めないんですよ。しかも左側に「物理攻撃」と表示が出たり、キャラに重なって「自動復活」と出たり、文字表示は出ずに仲間のHPがピロンと回復したり…。どこを見ればいいのか固定じゃないので目と理解が追いつきません。その間にも他キャラの順番が回ってくるし…。ATBとの相性悪くないですか?効果を覚えてしまえばそうでもないのかなー。

ちなみにクリアするまでずっと「自動復活」はリジェネ効果だと思っていました。リレイズだったのか!道理で。。

あとは「物理攻撃」「魔法攻撃」が元の攻撃の性質を変えてしまうものなのか、追加効果が乗るのかもわからないですし、「特殊攻撃」は今もって謎でございます。


★理由4:魔法の装備枠制限&つけかえが面倒
キャラは成長にともなって魔法を覚えていくのではなく、個数制限のある中で魔法を装備します。つまり戦闘では常に数個しか魔法を持っていません。しかも使いやすいもの固定になりがちですよね。これも以前書いたとおり、装備のつけかえは面倒ですし!

常に全種類の魔法を使えたら、「この技にこんな刹那効果あるのか!」という発見が増えて楽しかったかもしれません。戦略も増えますし。ただ、そうなると戦闘が余計に簡単になってしまうのが難しいところですね。連携技もぜんぶ使えるようになっちゃいますもんね。


★理由5:処理落ちによるミスが起きる
タイミング押しのシステムなのに、処理落ちでずれてしまう…。これは問答無用でダメでしょう。某弟の『必殺技、キー入力ミス!』だと思って乗り越えました。


★理由6:刹那ポイントが貯まりにくい
ストーリー進行に伴って貯めやすくする手段も増えていきますが、「刹那システム強い!便利!」という恩恵を受けないまま進んでいると、刹那ポイントのために昇華枠や装備枠を割くのは勿体ないという気持ちになります。結局、あまり使わないまま…わからないまま…。に、なってしまいました。


この程度の理解でラスボスを倒せる難易度だったのは良かったです。きっと、開発の方の本意じゃないでしょうけれど…。本作ならではのシステムをあまり楽しめなかったのは、少し残念ですね。いずれ再プレイすることがあれば、攻略を見ながら強い刹那効果を楽しんでみたいと思います。プレイ動画などを見てみると、刹那や連携技を使って私が見たこともないダメージをたたき出していて、すごいなあと思いました。

刹那システムに限らず、このゲーム全体に言えるのですが、プレイヤー側が自分で「どういうことかな?」と考え、能動的に「やってみよう、探ってみよう」としないと楽しみにくいかもしれません。この姿勢そのものは、私は結構すきなんです。

最近の親切なゲームに慣れすぎて、「ゲームは開発者に楽しませてもらうもの」になってしまうと、どんなゲームも不満ばっかり目につくんですよね。「開発者が楽しませようとして作り」、「プレイヤーが楽しもうとして遊ぶ」。双方の楽しい努力があってこそ、ゲームは面白い体験になると思っています。


いけにえと雪のセツナ、感想と考察は(6)以降にも続く予定です。